..а думаю я, про что хочу делать игру в 2011.
(хочу ли и зачем хочу, уже подумала, но вам не скажу
От комментариев типа "твое дело не игры, а кухня" прошу избавить.И есть у меня аж 3 варианта начальных мыслей.
А с чего у вас начинается будущая игра? И было бы здорово, если бы умные люди подсказали, стоит ли хоть с одной из них работать, или нет?
конечно, ничего нового, всё уже наверняка либо где-то кем-то сделано, либо вовсе не заслуживает внимания,ну так куда уж мне...1.
маленькая деревня посреди большой войны. Начало осени. На завоеванную землю приходят и устраиваются жить народы-покорители...
читать дальше "Может, и не было ничего, ни многолюдных, не виденных мною городов, ни больших армий, ни великих дел; ушедшие - не вернулись. Кто знает, вдруг на всей земле осталась одна наша деревня, и хозяйничающие здесь эти чужие люди, с которыми надо как-то жить...
Там, за горами, люди и нелюди ведут войну во имя высоких и не очень целей, делят Свет и Тьму, землю и богатство. А здесь подходит осень, скоро собирать урожай, а то зимой будет нечего есть. И половину урожая всё равно придут и заберут, и вся разница в том, что раньше его забирали кормить твоего брата, ушедшего в ополчение Света, а теперь в войско Темного Властелина для брата той черноглазой инородки, что одета не-по нашему, но все равно красива. А Сает и Тьма - это там, за горами. Здесь важнее обычаи предков, разные не более, чем различается жизнь горного и лесного народов..."
Кому-то нет разницы. Кому-то есть. Кто-то слаб и подлизывается к чужакам с мечами. Кто-то слаб и прячет в своем доме раненого партизана. Кто-то не слаб, но знает, что, уничтожив вот этих нескольких конкретных врагов, навлечет скорую кару на всю деревню. А на пороге зима, суровая в этих местах, и не скрыться от нее в лесных землянках...
Мир: не история, ибо а) к ней есть определенное отношение уже у людей, деление на наших-не наших б) нет желания заниматься реконструкцией
вариант - мир Толкиена в версии продолжателей, "По ту сторону рассвета" Брилевой.
2.
собрать разные "страшилки" современности, абсурдные или реальные страхи, с которыми сталкивалось большинство, сделать так, чтобы в игровом мире вероятность их реализации для персонажа приближалась к 100% и посмотреть, что выйдет.
Примеры (что подразумеваю под "страшилками"
:
-придут и отберут детей, и ничего не сделаешь
-если имею больше, чем другие,могут отобрать. И поделить)
-окажется, что кто-то другой прописан в моем доме
-поднимут плату за жилье и пр. так, что есть будет нечего.
-другие государства промыли нам мозг отбросами своей культуры
-другие государства заслали к нам иммигрантов, чтобы захватить нас
-чуть свяжешься с милицией-чужих преступлений понавесят
-за углом маньяк; это может быть кто угодно
-все любят только блондинок
-кругом черные экстрамаги и сенсоведьмы, щас каааак порчу наведут!
-тайные ордена и прочие безобразия ведут тайную борьбу за власть
-любое сложное устройство живое, со своим характером. Значит, может взбунтоваться или просто делать гадости.
-посадят за все нелицензионнные программы/музыку/видео
-и вообще конец света скоро!!
и т.д. 
С "литературным первоисточником", имхо, проще, чем изобретать мир "с нуля"... что нужно именно тут, надо еще подумать.
3.
"девять миров". За основу взята мифология Скандинавии как близкая мне и в общих чертах известная людям.
Все подчинено единой системе символов-рун, это важнее историчности. Руническое выражение объекта может изменить объект (?конкретная система).
Центр игры - поселение лдюдей (Мидгард)ю
Ближайшие - Свартальвхейм и Альвхейм, далее для краткости эльфы и гномы; основные их интересы - в Мидгарде, друг другу противостоят, но не с целью перебить друг друга, а стараясь поиметь больше власти над людьми и выгоды с них, чем другие. (?зачем и как)
Хель - мертвятник, Ванахейм - мастера-норны, мифические существа. У каждого человека от рождения есть некий выраженный рунами же вирд (? как это влияет на жизнь персонажа?), норны и игровые сейдманы(шаманы, маги) могут его истолковать и даже изменить. Естественно, это непросто..
что там еще..
Муспельхейм и Нифльхейм, видимо, какие-то игротехнические локации,
необходимые для попадания в Асгард и Йотунхейм. А. и Й. - места обитания высших сил девяти миров. Из этого что-то следует
кто туда попал, сам может изменять мир глобально, или как-то действовать на людей...
Мидгард и люди - игровое поле, эльфы и гномы - фигуры, асы и йотуны - игроки за фигурами.. (?и как? и что??)
хочется замкнуть круг - люди как-то влияют на асов и йотунов. Самый традиционный вариант - через поклонение, но таки банально же..
И три пути - путь странника, путь шамана и путь воина - это пути достижения этих высших уровней/миров. Может, Асгард и Йотунхейм даже не нужны как место/локация на полигоне, просто как метафора..ВотЪ.
?